WebTech Rodos:
Ο πρώην επικεφαλής του PlayStation, Shuhei Yoshida, μίλησε για το πώς οι διογκούμενοι προϋπολογισμοί περιορίζουν τον αριθμό των παιχνιδιών που παράγονται. Σε μια εμφάνισή του στο κανάλι των Kit & Krysta, ο Yoshida εξήγησε πώς «φαινόταν πιο ασφαλές να ποντάρεις ψηλά» κατά τη διάρκεια της γενιάς PS4, κάτι που μπορείτε να δείτε στα προϊόντα της εταιρείας κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Το PlayStation είχε σαφώς λιγότερα Patapons και Gravity Rushes και πολύ περισσότερα «.busters» που απλά έμοιαζαν ακριβά – God of War, Horizon, The Order κ.λπ. «Μπορεί να είναι αντιφατικό, αλλά, ξέρετε, αν ξοδεύαμε αρκετά χρήματα για να φτιάξουμε ένα μεγάλο παιχνίδι, η πιθανότητα επιτυχίας φαινόταν αυξημένη, επειδή όλοι ήθελαν να παίζουν μεγαλύτερα παιχνίδια [με] πιο όμορφα γραφικά και πιο ρεαλιστικούς χαρακτήρες, περισσότερες ώρες gameplay», είπε.Στη συνέχεια, ο Yoshida ανέφερε ότι οι προϋπολογισμοί των AAA, που μερικές φορές ξεπερνούν τα $200 εκατομμύρια, οδήγησαν τους εκδότες να επιλέξουν να προχωρήσουν στην παραγωγή μικρότερου αριθμού παιχνιδιών. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι η πώληση ενός εκατομμυρίου αντιτύπων σήμαινε ότι ένα παιχνίδι ήταν τεράστια επιτυχία στην εποχή του PS1, σημείωσε ο Yoshida, αλλά όταν κυκλοφόρησε το PS5, η πώληση 10 εκατομμυρίων αντιτύπων θεωρούνταν «φυσιολογική» για τα περισσότερα παιχνίδια AAA.«Είδα κάποια ανάλυση ή εκτίμηση για μια ίδια σειρά που κυκλοφόρησε κατά την εποχή του PS4 και του PS5, όπου ο προϋπολογισμός διπλασιάστηκε, και αυτό έχει φτάσει… στο σημείο που δεν μπορούμε να «ανακτήσουμε» αυτή την επένδυση. Έτσι, σε αυτή η γενιά, στη γενιά του PS5, νομίζω ότι είναι η πρώτη φορά που η βιομηχανία πιστεύει πραγματικά ότι πρέπει να γίνει κάτι», σημείωσε.Πρόεδρος Nintendo: Αν δεν αντέχουν οικονομικά το Switch 2, τα παιδιά ας γνωρίσουν τους ήρωές μας με άλλους τρόπους
πηγή: enternity.gr
